Данный сайт является составляющей частью сайта http://www.dungeons.ru/

Генеалогия страха,
или некоторые рекомендации по ведению игр в жанре «horror» или «thriller»

Автор: Winter

Генеалогия страха,
или некоторые рекомендации по ведению игр в жанре «horror» или «thriller»

Игры в жанре «триллер» или «хоррор» по праву считаются одними из самых сложных для проведения, так как требуют от мастера не просто богатого воображения, ориентированного на создание мрачных и пугающих образов, но также и чувства тонкого такта по отношению к игрокам, способности умело оперировать художественными средствами, не переходя ту грань когда страх становится фарсом.

Для более глубокого понимания механизма «пугающего» воздействия ведущего на игроков следует прежде всего разобраться с генеалогией страха как психологического явления. К сожалению, сложность этого вопроса часто вызывает недопонимание сущности игр в жанре «хоррор» или «триллер» - причем это одинаково свойственно как начинающим, так и опытным ведущими, которые, обладая развитым воображением и неплохими способностями к конкретным (историческим или сюжетным) обобщениям, иногда не способны за деревьями увидеть леса.

Прежде всего хотелось бы оговориться – не путайте «хоррор» и «триллер». Чем они отличаются я уже говорил - оба основаны на страхе, однако в прямом переводе данные жанры означают соответственно "ужас" и "страх", "волнение" (thrill). Обобщая, можно сказать что существенных различий между этими жанрами нет – есть лишь определенные стилистические границы, которые позволяют отделять их друг от друга. Данные границы есть ни что иное как «штампы жанра» - дань кинематографической традиции, которая постепенно переросла в неписаное правило.

Но давайте поговорим сначала не об этом.

Формальная логика - тяжкие оковы для человеческого сознания. Мы живем в небольшом лабиринте законов своего мышления, в котором нет ни окон, ни дверей. Мы изредка слышим доносящиеся до нас снаружи звуки - но не понимаем что они означают. Средствами человеческой логики можно оперировать лишь на некоторых (промежуточных) уровнях бытия - ее инструментарий невозможно применить к макроуровню и доказать существование окружающего нас мира, окружащих нас людей или нас самих, либо объяснить динамику движения квантов - можно лишь доказывать что если лысому расческа не нужна, а Вася – лысый, значит Васе расческа не нужна.

Поэтому тезис о том, что ведущий должен знать логическое обоснование ВСЕГО происходящего в его игре является крайне опасным софизмом. Мастер может оперировать логикой до определенного уровня - да, есть зомби. У них есть определенные качества - боятся света, святой воды, любят мозги, живут в могилах. Откуда они появились? Их подняла к жизни магия. Что за магия? Магия тьмы. Какие у нее качества? И тут мы выходим на принципиально новый категориальный уровень, который необходимо заключить в рамки формальной логики для обоснования существования вытекающих из него микроуровней - т.е. зомби. Полное описание магии на основе логики уже практически невозможно - возникает множество "а почему?", и чтобы ответить на них необходимо забираться еще выше - в такие высоты бытия, которые не видны в нашем каменном лабиринте логики.

Поэтому логичность может присутствовать лишь до определенного уровня - далее все равно, независимо от вкусов и пожеланий мастера, наступает время "итс мэджик". Даже если вы попробуете ПОЛНОСТЬЮ описать механизм действия настольных часов - все равно вы рано или поздно дойдете до квантовой физики и забуксуете, потому как привычная нам логика уже не действует на микро- и макроуровнях.

Теперь переходим к страху. Страх тесно связан с предыдущим вопросом - как уже было сказано, в жизни - реальной или вымышленной, все равно присутствуют элементы полнейшей неизвестности. Когда человек умрет? Когда упадет самолет? Что там, за углом того дома в незнакомом нам районе города?

Страх базируется ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на неизвестности, причем чаще всего это связано с ожиданием боли или собственной смерти, причем ожидание боли тесно связано со страхом смерти, наступление которой часто сопровождается страданиями умирающего, причиняющими ему физическую и душевную боль.

Почему мы боимся темноты в комнате? Потому что инстинктивно предполагаем что там может быть нечто, опасное для нашей жизни или здоровья. Почему мы боимся умереть? Потому что мы не знаем когда это будет, как это произойдет, а главное - что будет после этого. Мы не боимся смерти как таковой – в тех редких случаях, когда человек НАВЕРНЯКА знает о неотвратимости собственной смерти (как правило, это происходит за секунду до наступления этого события – у умирающего пролетает перед глазами вся жизнь и т.п.) - страх проходит, наступает редкостное спокойствие и умиротворенность - об этом очень хорошо написали Сартр, Камю и Бирс. Такие ситуации бывают крайне редко - как правило, даже в самой смертельной опасности, человек всегда надеется на благополучный исход – и именно из-за этого у него остается страх перед возможностью неблагополучного исхода и наступления смерти. Мы перестанем бояться лишь тогда, когда перестанем надеяться – что, повторюсь, случается довольно редко.

Раскрывая эту мысль следует отметить, что страху синонимичны вера и надежда. Серен Кьеркегор, посвятивший всю свою жизнь изучению философских аспектов страха, писал: "Страх – это возможность свободы. Только такой страх абсолютно воспитывает силой веры, поскольку он поглощает все конечное, обнаруживая его недействительность". К слову о вере – Кьеркегор делил страх на эмпирический, т.е. боязнь перед конкретной опасностью, и безотчетный метафизический страх – тоску, специфичную только для человека. В этом он был солидарен с Лукрецием, Юмом, Гольдбахом и Феербахом. Развивая свою мысль, Кьеркегор говорил, что эмпирический страх существует лишь в самом себе – осознавая какую-либо опасность, человек начинает бояться не ее саму, а возможных последствий развития опасной ситуации. Мы знаем что за углом стоит банда гопников, более того – мы уверены что они запинают кого угодно. Вы начинаете бояться – но не этой банды, а того, что может произойти в результате драки – увечий или даже смерти. Разве страшен тот милый мишка в клетке зоопарка? А представьте себе иные обстоятельства вашей с ним встречи – в зимнем лесу, поздно ночью, причем медведь был разбужен от спячки, ввиду чего находится в крайне агрессивном настроении. Чем отличаются эти два случая? Только неопределенной вероятностью развития событий, которые могут привести к вашей смерти – не более, однако как разительно отличаются ваши эмоции по отношению к этому медведю!

Корни эмпирического страха редко осознаются людьми - они полагают что боятся именно вот этого автомобиля, который несется на них, никогда не задумываясь о том, что в самой машине нет ничего страшного – страшно лишь то, что может случиться в данной ситуации. А что может случиться? А что будет после этого? Неизвестно. Поэтому те из вас, кто говорили ранее, что страшны бывают и совершенно объяснимые вещи, правы лишь отчасти – страшны не сами вещи, страшна неизвестность, порождаемая этими вещами. Человек не боится вещей, он не боится других людей - человек боится времени и пространства, окружающих его и способных развить ситуацию, в которой участвуют самые обычные, легко осознаваемые вещи, в нечто фатальное. Доводы навроде "В фильме Психо сюжет совершенно логичен, и тем не менее мне было страшно" напоминают рассуждения трех слепых мудрецов, ощупывающих слона. Мудрецы! В таких фильмах вас пугают не сюжетом, а художествено-изобразительными средствами, плюс иногда - мелкими неизвестностями и неожиданностями (внезапными появлениями негодяев из-за угла, сопровождаемые резким, неприятным звуком). Сюжет для страха здесь иррелевантен - прочитайте его, изложенным в тексте, и вы поймете что в сюжете нет ничего пугающего. Вы скорее всего испугались самой примитивной формы неизвестности, основанной лишь на неожиданности - Хичкока мы любим не за это, а за его тонкую психологичность и создаваемые им великолепные художественные образы.

В любом случае эмпирический страх (страх реальной опасности) неразрывно связан со своей основной – страхом неизвестности, и разделять их нельзя хотя бы потому, что они соотносятся как форма и содержание - без осознания окружающей действительности человек не сможет увидеть неизвестность, равно как и неизвестность (принцип случайности, если угодно) не существует в отрыве от осознаваемых вещей.

Эмпирический страх - корона метафизического страха, который является основой любой религии. Верите ли вы в то что видите, и видите ли вы все во что верите? Вера основана на неизвестности, на предположениях и на страхе - верующий боится кары небесной, остро нуждаясь в милосердии божьем. Однако эту тему лучше не развивать, тем более что безотчетная тоска не играет никакой роли в жанре триллера. Таким образом, страх это отрицательная эмоция в ситуации реальной или воображаемой опасности.
Вернемся наконец к вопросу о жанре. Несмотря на мои многочисленные предупреждения, некоторые из вас до сих пор могут путать «хоррор» и «триллер». В классическом «хорроре» имеется определенный, сложившийся набор штампов – ужас вызывается вещами совершенно потусторонними - толпами гнилых зомби, бледными как смерть вампирами, внезапным ночным воем банши под окном – иначе говоря, имеются определенные рамки для классического «хоррора», построенные на страхе перед потусторонней неизвестностью - человек испытывает мистический ужас перед явлениями потустороннего мира, осознать которые при помощи своей логики он попросту не способен.

Триллер может оперировать просто неизвестностью - причем неизвестными могут быть совершенно обыденные вещи, т.е. триллер как правило не основывается на мистике (хотя в последнее время стал популярен некий синтетический жанр "мистический триллер", который иногда проявляет себя как недоделанный хоррор - есть призраки, есть неупокоенные души умерших, но используются они неактивно - основная нагрузка на страх перед тем, что впоследствии окажется совершенно обычным явлением - из-за шторы в ванной внезапно выскакивает маньяк с ножом, главного героя внезапно кто-то хватает сзади за плечо, причем тут же выясняется, что это его просто догнал на улице лучший друг).

Поэтому, рассуждая о страхе, необходимо стараться избегать бэконовских "призраков пещеры" и обосновавать свои доводы на всех доказательственных уровнях - тогда, возможно, вопрос будет снят еще до начала его обсуждения.

Как же нам напугать наших опытных и злобных игроков – ведь они сами кого хочешь напугают?

Игру в жанре хоррор или триллер желательно строить следующим образом: в начале следует создавать вполне обычную, веселую и беззаботную картину жизни окружающей, игроков – яркие, солнечные зарисовки, дети на качелях, капли дождя на листве, благообразные старички на парковой скамейке, играющие в шахматы…

Начинать игру следует плавно – вокруг игроков должен быть совершенно обычный, вполне заурядный и совершенно безопасный мир. Однако вскоре за фасадом внешне приятной и обыденной окружающей обстановки должно все отчетливее и отчетливее проступать чувство беспокойства, ощущение фальшивости всего происходящего вокруг. Затем начинают происходить события, которых вообще не могло быть. Вещи, выбивающиеся из обычного круга происшествий. Нечто, балансирующее на грани условно возможного и в принципе невозможного. Далее последует то, чего так боятся все игроки – смерть. И не одна…

Далее следует постепенно изменять представление игроков об окружающем их игровом мире – столь светлом, чистом и радостном… на первый взгляд. В процессе игры картина мира должна меняться, погружая героев этой истории в пучину необъяснимого кошмара, выбраться из которой возможно не суждено уже никому. Радостный свет жизни быстро меркнет в глаза участников игровых событий, становится темно и страшно, всех постоянно преследует чувство ужасной опасности, надвигающейся беды, игроки видят вокруг лишь зло, боль и холодную ненависть. Они медленно опускаются на дно нашей жизни, в кромешную тьму и жуткий холод самых мрачных ее закоулков, в которые никогда не осмеливался проникнуть ни один живой человек.

Качество реализация этих рекомендаций зависит исключительно от воображения ведущего, а также и его способностей к установлению жесткого психологического контроля над своими игроками, поиску и анализу их скрытых фобий, страхов и просто вещей, вызывающих у них крайнее отвращение. Задача ведущего – сделать окружающий нас мир лишь яркой обложкой, игрушкой из сусального золота, расписной ширмой театра окружающей нас темноты, за которой может оказаться что угодно – стоит только отдернуть штору, скрывающую от нас простую и страшную истину.

Ведущий должен использовать все, что может вызвать у игроков негативные эмоции – страх, отвращение, ненависть, зависть друг к другу – при выборе инструментов воздействия на психику игроков нельзя брезговать ничем. Ведущий должен всячески подхлестывать паранойю игроков, изредка подкидывая им мелкие, ничего не значащие в плане сюжета игровые события или знаки вроде надписи на стене «Выхода нет».

Однако ведущему следует быть осторожным в дозировке черных красок и негативных эмоций – они не должны переходить ту черту, за которой игра теряет свой смысл, превращаясь в балаган, повод для забав и шуток игроков. Иначе сознание автоматически оградит их от наступающего страха инстинктивным желанием насмехаться над такой игрой, относясь к ее событиям отвлеченно – проще говоря, избыток страшного и непонятного заставляет игроков «выходить» из игрового мира. Точно так же как вы, будучи ребенком, переключали канал телевизора на время, когда по нему показывали страшную сцену из фильма ужасов.

Для того чтобы испугать игроков вовсе не обязательно проводить игру в мире, где нет солнца. Забудьте про кинематографический опыт мистера Финчера – иногда свет может быть страшнее любой тьмы, потому что он не оставляет вам никакой надежды укрыться в собственном воображении, объяснить то что вы увидели, сказав: «наверное это была всего лишь тень».

Важный вопрос – кого мы пугаем? Если мы хотим свести с ума какого-либо персонажа– это относится к отыгрышу со стороны игрока. Элемент, безусловно важный – однако зачастую игроки не обладают надлежащим артистизмом и психологичностью для полноценного отыгрыша страха персонажа. Ввиду этого нам необходимо воздействовать на психику игрока, а не его персонажа. Наиболее эффективным средством, как мы это уже выяснили, остается смерть – персонажа, конечно. Игрок заинтересован в игре, он постепенно затягивается в нее, начиная переживать за себя самого – отождествленного с персонажем, и в случае подобного «погружения в игру» мы можем обходиться без необходимости отыгрывания страха игроком – он будет бояться по настоящему – смерти, потери каких-либо качеств (здоровья, способностей) или вещей (оружия, оборудования, еды).

С точки зрения воздействия на психику игрока, малоэффективно убивать людей, близких его персонажу. В этом случае сами игроки не смогут в полной мере почувствовать всей понесенной их персонажем потери. Нет, они должны потерять игровое воплощение вполне живого человека – того, кто находится с ними рядом в обоих мирах, а именно – другого игрока.

Смерти игроков всегда остаются на усмотрение ведущего и волю дайсов – однако следует помнить, что игра, в которой ведущий всячески старается уберечь персонажей своих игроков от смерти – при этом часто создавая им смертельно опасные ситуации, и сам же их разрешая – больше похожа на театр одного актера, в котором нет необходимости для участия игроков. Мастер начинает играть сам с собой – камень падает на голову перса, тот провалил чек на бдительность – казалось бы, расплата неизбежна. Ан нет – сердобольный ведущий говорит «камень отскочил от выступа в скале и упал рядом с тобой». Такой стиль вождения нельзя высмеивать – это не смешно и не грустно – это просто отвратительно.

Я считаю, что ведущий может на свое усмотрение сделать попытку убить одного или двух игроков – оставив им, однако, шанс на выживание (смертельно опасная ситуация не должна являться безвыходной, обыгрываясь по обычным правилам). Если в игре присутствуют персонажи реально существующих людей, близких или знакомых кому-либо из игроков, ведущий (при необходимости поддержания атмосферы игры) может убить их. Убить жестоко, садистски, беспричинно, а главное – совершенно неожиданно для игроков.

И наконец, когда нервы игроков натянуты до предела – последний легкий штрих, завершающий картину игры – еле заметное приоткрытие покрова тайны и допущение игроков взглянуть в темноту за ним – лишь на секунду и лишь одним глазом…
Проводить ролевые игры в жанре «триллер» или «хоррор» – крайне сложная и неблагодарная задача, требующая от ведущего не только соответствующего склада ума, воображения и глубокого психологизма, то и тонкого чувства меры. Хорошая игра не должна оставаться загадочным полумистическим триллером, снятого для щекотания нервов у одиноких дам бальзаковского возраста, или – что еще хуже – превращаться в конвейерный «ужастик» с горой полуразложившихся трупов, тоскливо стонущих «Brains! Brains!». То, насколько сбалансировано ведущий сможет выразить игровую атмосферу, зависит исключительно от его тонкого вкуса и ощущения целесообразности нагнетания страха.