
Сеттинг Равенлофт
Автор: Lordik
Это базовая книга для игры по миру Равенлофт по
правилам третьей редакции DnD. Несмотря на достаточно большое количество
опечаток (которые исправлены в переводе), и недостатков, в целом
издание производит очень неплохое впечатление. Большой плюс, в том,
что книга стала более «дружелюбной» к игрокам. Они могут свободно
читать почти все главы, не нарушая для себя атмосферу мира (если
бы игрок прочел предыдущее издание Равенлофта, то в мире осталось
бы весьма мало секретов для него).
Первая Глава – Мир Равенлофт
Большинство информации в этой главе является неигровой. Сначала
там вообще рассказывается о таком жанре как готика, с примерами
из литературы. Дальше следуют основные законы мира Равенлофт (о
них очень подробно будут говорить в других главах), и краткая история
мира (более подробно с историей Равенлофта в датах можно ознакомиться
здесь). Также в этой главе описываются
так называемые Культурные Уровни, то есть уровни развития разных
стран от каменного века, до ренессанса. И напоследок там приведен
небольшой словарик терминов.
Вторая Глава – Игровые Персонажи
Эта глава описывает правила для создания персонажа в Равенлофте.
Игрока настоятельно следует ознакомиться с ней. Введено новшество
– Рейтинг Отверженности, его значение влияет на то, насколько недружелюбно
будут относиться к игроку в мире. Он зависит от расы, но в других
книгах даются дополнительные модификаторы.
Новых рас две – калибан и полу-вистани. Калибаны – это люди, которые
были искажены черной магией еще в утробе матери и теперь являются
грубыми и неестественно сильными зверюгами (очень похожи на отсутствующих
в Равенлофте полу-орков). Полу-вистани – это что-то вроде полу-эльфа,
только один из родителей истинный Вистани (цыган), а другой человек.
Это абсолютно новая раса с массой интересных возможностей. Другие
расы из Книги Игрока остались неизменными (по статистикам).
Новых классов не ввели, и возможно это к лучшему, но старые были
переделаны чтобы соответствовать духу Равенлофта. Меньше всего подверглись
изменениям бойцы, варвары, рэйнжеры и жулики. Маги, колдуны и паладины
получили возможность вызывать так называемого «страшного спутника».
Друиды и монахи лишились части своих специальных возможностей (новых,
правда, не получили). Священники в Равенлофте изгоняют нежить намного
хуже, чем в других мирах. Бард меньше знает о местах, в которых
никогда не был, зато получил возможность рассказывать страшные истории.
Самым сильным изменениям подвергся паладин. Многие из его возможностей
изменились (как в лучшую, так и в худшую сторону). А одно из самых
сильных новых «преимуществ» паладина – это то, что темный владыка
имеет ежедневный шанс засечь его присутствие в своем домене. Как
он дальше поступит, зависит от обстоятельств, но как правило вся
его нечисть тут же устремляется чтобы помочь паладину пасть или
отправить его в могилу.
Все классы, применяющие заклинания в мире Равенлофт должны следовать
особым правилам, которые даны в следующей главе.
Несколько новых навыков (в частности - гипноз и суеверия), и новые
применения для старых. Много новых фитов из которых почти все забавны
и сильно улучшают отыгрыш персонажа. Тут же приведены основные религии
Равенлофта. Разумеется игрок может поклонятся только тем богам,
которые популярны в тех местах где он обитает. Присутствуют два
новых клирикальных домена – Туманы и Покой.
В этой главе можно найти немного новой экипировки (в основном для
доменов с высоким уровнем развития). Это пистоли, мушкеты, часы
и другие механизмы.
Третья Глава – Пути Мира
В этой главе приведены правила для спас бросков по Страху, Ужасу
и Безумию. В принципе они сделаны достаточно логично и естественно.
В отличие от второй редакции, где одна и та же ситуация могла у
одного класса вызвать страх, а у другого ужас, теперь они четко
дифференцированы – на Страх бросают только в бою, а на ужас при
неестественных ситуациях вне боя. Безумие, как и раньше, кидается
в строго определенных случаях и оно способно действительно нанести
удар по психике персонажа…
Проклятья описаны достаточно хорошо и любой персонаж может призывать
к высшим силам, если чувствует себя несправедливо обиженным (правда
шанс что они услышат, весьма невелик). Кстати эти же правила используются,
когда персонаж переходит на Темную Сторону.
Кстати о ней… В принципе правила завала Проверки Сил остались теми
же, но сами изменения кардинально поменялись. Раньше как не крути,
а персонаж превращался в клыкастую жуткую тварь. Сейчас Темные Силы
могут просто увеличивать например Обаяние или Интеллект, а проклятье,
полагающееся вместе с даром делать незаметным для постороннего глаза.
В этой же главе присутствуют правила по измененной магии и магическим
предметам. Как всегда некромантия и злая магия подняты, предсказания
опущены. Кстати если маг рожден в Равенлофте, то предполагается,
что он знает о том, как тут действует магия.
Четвертая Глава – Царства Страха
Тут описание доменов. Оно практически полностью доступно игрокам.
Во всяком случае о том домене где вы родились можно читать смело.
Вы не узнаете ничего, чего бы вы не могли узнать, прожив там какое
то время. В каждом домене приведена география, политические связи,
описание жителей, городов, расы которые там встречаются. Приведены
советы о том, как создавать персонажей из каждого домена.
По сравнению со второй редакцией произошло несколько изменений.
Скажем больше нет печально известного Лорда Сота – он один из немногих,
кто смог снять проклятье и покинуть этот мир. Нет упоминания о Векне
(он, кстати, тоже ушел). Домен Лорда Сота – Ситикус – все еще есть,
но им правит Азраэль, сенешаль Лорда Сота. Добавлено несколько новых
доменов, несколько старых убрано. Из новшеств – вернулся Азалин!
И теперь Некрополис вновь стал Дарконом.
В описании нет статистик, и даже упоминания о темных владыках, если
только они не правят, открыто – как Страд или Азраэль. Темные владыки
вышли отдельной книгой "Тайны
Царств Страха".
Пятая Глава – Ужасы Ночи
Честно скажу – я не знаю для чего тут эта глава. Начинается она
примерно такими словами «Если хотите удивить игроков, используйте
правила приведенные тут…». А в начале книги заявляют, что она полностью
доступна для игроков… В общем если вы разрешаете читать своим игрокам
монстрятник. То можете смело дать им и читать эту главу. Но игрокам,
которые играют ради отыгрыша, а не ради манчкинства я бы не рекомендовал
сюда заглядывать.
Тут находятся правила по основным монстрам (или как их называют
тут породам (breeds)) Равенлофта. Вампиры теперь имеют статистики,
зависящие от возраста и множество новых специальных возможностей,
а также недостатков. Мумии, или как они называются в Равенлофте
Древние Мертвецы теперь стали шаблоном, ровно, как и карги. Приведения
тесно связаны с понятием эфирного резонанса и все это достаточно
сложно на первый взгляд, но если разобраться, то достаточно забавно.
Личи просто получили множество новых возможностей, количество которых
зависит от начального интеллекта лича. Самое интересное – это демоны.
В совокупности с темной атмосферой мира они вырабатывают свои искажения
реальности, проводят темные ритуалы и вообще могут просто вселится
в смертного. Правда Туманы так же запутывают демонов в своих сетях,
как и всех других и «заменив» смертного, демон оказывается сам заперт
в мире. Вистани тоже описаны в этой главе. Играть ими не рекомендуются,
но все статистики необходимые для этого присутствуют.
Шестая Глава – Кампании в Равенлофте
Эта глава занимает всего пару страниц и содержит советы о том как
поддерживать дух Равенлофта в игре. Она практически полостью повторяет
аналогичную главу из книги для второй редакции AD$D.
Я думаю, прочитав все это, вы уже составили свое
мнение нужно вам или нет переходить в Мир Готических Ужасов. Остается
только процитировать Domains of Dread:
... Опасайся – если ты пойдешь по пути теней и туманов, то можешь
никогда не вернуться назад.

|